12/01/2010 - 01/01/2011Social Media

martes, 21 de diciembre de 2010

Cloud Computing: La teoría detrás del Hype. ¿Qué es eso de "la nube"?

"Cloud Computing", casi se sale de la lengua ¿no? Si usted cree en el bombo, y que el cloud computing es más barato, más seguro y más fácil que cualquier otra forma de alojamiento de aplicaciones, y que existe en la tierra mágica de la  'nube' donde nada va mal, de hecho, decir que es confiable es casi un eufemismo.

Sin embargo, la verdad, a menudo puede ser muy diferente de lo que muchos de los Proveedores nos quieren hacer creer  del 'Cloud Computing' o 'nube de alojamiento´. La nube es una bestia compleja, multifacética, con diferentes niveles de complejidad y especialidades, por no hablar de los precios radicalmente diferentes. Todos dijeron que harían bien en considerar sólo lo que hace a esta "nube", cuando en realidad es una gran solución, y justo en el que sólo se puede caer en la exageración.  En el siguiente vídeo se expone el concepto de Cloud Computing según IBM:


Cloud Computing 101

El término Cloud Computing se produjo en 1960 y fue utilizado para expresar la idea de que los recursos de computación podrían algún día ser agrupados juntos como un servicio público. Hoy, sin embargo, el término se utiliza para describir una serie un tanto limitada de servicios, todos los cuales se adhieren a alguna forma de puntos en común.

Cuando una empresa se refiere a 'de la nube' o 'una  nube´, por lo general se refiere a uno de una serie de tecnologías que son ampliamente utilizadas para reemplazar el modelo tradicional de servidor de infraestructura.

La nube consiste normalmente en un gran número de servidores, todos ellos conectados entre sí de tal manera que puedan ser utilizados por un número de partes, al mismo tiempo y sean capaces de reasignación de recursos para responder a la demanda en un momento dado.

Un ejemplo clásico de esta tecnología es un mercado de valores de servicio de vigilancia. Supongamos que nos encontramos con un servicio que monitorea la Bolsa de Nueva York, el único servicio que cada vez se activa durante las horas en que el intercambio era el comercio, y donde vamos a trazar un gráfico del uso del servidor de dicho servicio, no parece diferente a los parapetos de un antiguo castillo. La aplicación aquí es obvia, en lugar de pagar a los centenares de servidores que se ejecutan durante todo el día, el servicio en su lugar podría ampliar su infraestructura para hacer frente a la carga durante las horas punta, teniendo lo que Amazon se refiere como 'instancias de servidor" mientras que en línea no son necesarias.

Los actores clave

La teoría detrás de la computación en la nube es el mejor de los subjetivos. No hay una definición 'oficial' estándar, lo que permite un cierto grado de ambigüedad. Sin embargo, hay un número de grandes proveedores, que corresponde a este mercado relativamente nuevo.

Una forma sencilla de entender el Cloud Computing



Tal vez el mejor proveedor conocido de soluciones de Cloud Computing es el de Amazon , mejor conocido por su tienda de libros en línea (etc ...) . La Amazon Web Services (AWS), es, sin duda, algunas de las mejores y más baratas, en la industria. Los Netos de alojamiento que usted está necesitando, sería aconsejable que mirase en la oferta de Microsoft y aún así estamos apenas arañando la superficie. Otros actores clave son IBM, RackSpace, incluso más pequeños, como Media Temple (Tm), supone una oferta similar, aunque no son exactamente comparables, las diferentes soluciones entre si.

¿Qué hay de bueno en la nube?

La principal ventaja de la nube es su flexibilidad. La posibilidad de ampliar la capacidad de las aplicaciones para satisfacer la demanda, sin la necesidad de adquirir nuevo hardware, es el sueño de todo técnico servidor hecho realidad. Sin embargo, existen otras ventajas. Para aplicaciones que requieren grandes cantidades de almacenamiento, el modelo de la nube permite que grandes cantidades de datos puedan ser empujados a los servidores que se construyen para manejar los grandes volúmenes de datos, o si una aplicación debe procesar imágenes o un flujo infinito de datos, los servidores como estos son ideales para esta tarea.

La nube permite a las empresas escalar no sólo el número, sino también el tipo de servidor que se utilice en cualquier momento. Es aquí que la mayoría de los ahorros se hacen cuando se cambia a la nube. Hay, sin embargo un contratiempo, los tiempos de la nube no mejoran con esta opción.

Cuando la nube no es tan grande

37signals es una conocida y respetada web de una empresa de software. Ellos hacen un gran software y tiene más de seis millones de usuarios a través de sus aplicaciones, que requieren algunos recursos de servidor con cierto potencial. 37signals no usa un proveedor de servicios en la nube. Al examinar los patrones de uso de sus usuarios se dieron cuenta que cuando crece a un ritmo predecible, en un poco los niveles de uso, incluso (debido a su base de clientes multi-nacionales), tanto en las zonas en las que los ahorros se hacen a menudo por el cambio a la nube.

Una vez que habían realizado el presupuesto, los precios de los costes de funcionamiento de sus propios servidores, y el factor de crecimiento futuro, encontraron que era más barato ir a la ruta más tradicional, y comprar el hardware que necesitaban. Este es el caso en todas las aplicaciones de 37signals y propiedades web, con una sola excepción, se decidió utilizar el servicio de Amazon S3, con su blog, que aloja los archivos estáticos como imágenes y hojas de estilo.

Introducción a la nube

Ahora que hemos considerado lo que entra en la nube y en el que es y no es una buena idea, vamos a considerar la mejor forma de volver a empezar con una nube de servicio de alojamiento.

La primera tarea es elegir una nube proveedor de alojamiento, el estándar de facto parece ser la que ofrece Amazon, AWS, que ha estado haciendo olas en la web, de instituciones académicas líderes en el sector de los blogs y en las aplicaciones.



Una vez que nos hayamos decidido por un proveedor de servicios, que tenemos que mirar sólo lo que hacemos o si no quieres estar alojado allí. Mientras que la nube es adaptable a casi cualquier tipo de servicio que proporciona un nivel adicional de complejidad en algunas circunstancias. Su blog personal, a menos que obtenga más de la mitad de un millón de visitantes al mes, probablemente no se beneficiarán mucho de ser trasladado a la nube. Un nuevo servicio que está en desarrollo para gestionar el pago de una fortuna de 500 millones o una aplicación para el control de plazas de aparcamiento en un local de la ciudad, sin embargo, están probablemente muy bien adaptados a la capacidad de la nube para ampliar rápidamente y reducir el tamaño en función de la demanda.

Si usted está pensando en dar el salto a la nube, haría bien en mirar a AWS, así como algunos de sus competidores. Una vez que has decidido que vas a hacer el cambio me gustaría recomendar encarecidamente poco a poco las partes móviles de un servicio sobre la pieza a pieza, con el fin de minimizar los efectos de cualquier problema cuando ocurra.

¿Cuál  será el futuro de "la nube"?

Aquí tiene una presentación en SlideShare del documento El futuro de la Nube, el último informe del año ofrecido por La Catedral Innova.

Este informe se centra en cómo se transformará en los próximos años el paisaje del Cloud Computing. Dado que los cambios ya están en camino y serán fundamentales para las compañías, cada vez es más prioritario hacer de la nube parte de sus estrategias a largo plazo.



Para ver el informe completo haz clic aquí


https://www.bluehost.com/track/eduarea1/

viernes, 17 de diciembre de 2010

¿Cómo las Empresas Están Aprovechando los Medios de Comunicación Social?

¿Alguna vez se preguntó cómo las grandes empresas están aprovechando los medios de comunicación social? Burson-Martseller (Pinche aquí para descargar el estudio) ha publicado recientemente un informe donde destaca las empresas de Fortune Global 100 y la forma en que estaban utilizando las plataformas sociales como: blogs, Facebook, Twitter y YouTube. Flowtown ha realizado un gráfico que ilustra lo más interesante de sus conclusiones.



Nos encantaría conocer su opinión. Por favor, procure que sus comentarios estén relacionados con esta entrada. Intente también respetar a los demás lectores de este blog. Los comentarios off-topic, promocionales, ofensivos o ilegales serán editados y borrados.
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miércoles, 15 de diciembre de 2010

Empresa y Redes Sociales ¿estamos Bien, Mal o Regular?

Night view of the Spanish National Statistics ...Imagen vía WikipediaSegún los datos DIRCE (Directorio central de empresas) del INE correspondientes a este año 2010, empresas con más de 10 empleados tristemente sólo hay 163.082. Siempre estamos hablando de redes sociales y CM y olvidamos que eso se construye sobre un cimiento que en España está en fase de crecimiento.

Como recoge un artículo publicado por Ecommerce Times, los grande bufetes de abogados o las empresas consultoras, con cientos de trabajadores dispersos por todo el mundo, se han dado cuenta de lo beneficioso que es incrementar el uso de aplicaciones informáticas de redes sociales para funcionar como un único equipo de trabajo y para dirigir el desarrollo de su negocio sacando todo el partido a sus empleados, esté estos donde estén.

Un buen ejemplo es la firma Squire, Sanders & Dempsey, un bufete global que tiene contratados a 800 abogados en 30 oficinas repartidas por 14 países. Esta empresa adoptó un sistema de gestión de relaciones en 2006. Rápidamente, el sistema catalogó más de 850.000 relaciones individuales de 30.000 empresas en todo el mundo. De esta manera, esta firma puede encontrar las mejores relaciones posibles para cada una oportunidad de negocio que surja.

¿Cómo funcionan estos sistemas? Lo que hacen básicamente es analizar los datos corporativos internos, incluyendo el CRM (Costumer Relationships Management), los libros de direcciones, las citas en el calendario o los e-mails. Después, se compila y administra el mapa de las redes de relaciones de toda la empresa. Todo ello de manera automática.

Teniendo un sistema de gestión de relaciones, la búsqueda de contactos es instantánea y visible, fácilmente comprensible. Sin la participación de estos sistemas se corre el peligro de perder relaciones importantes para un determinado proyecto.

El CRM no soluciona este problema tan común, ya que, por ejemplo, nueve de cada diez conversaciones de correo electrónico con contactos nunca se introducen en un CRM

Expongo algunos datos significativos de como nos encontramos en España:

El 97,2% de las empresas españolas de 10 ó más asalariados dispone de conexión a Internet. Además, el uso de ordenadores está extendido en la práctica totalidad de estas empresas (98,6%). Por su parte, el 85,6% tiene instalada una Red de Área Local (LAN) y el 39,3% cuenta con una Red de Área Local sin hilos.

En lo que se refiere a las comunicaciones electrónicas, un 96,5% de empresas dispone de correo electrónico y en un 91,5% está implantada la telefonía móvil. Un 45,0% se comunica a través de intercambio electrónico de datos.

El 63,9% de las empresas con conexión a Internet dispone de sitio/página web. En las que cuentan con 250 ó más asalariados, este porcentaje se eleva hasta el 91,1%.

Distribución

  • España tiene solo un 57% (otras fuentes hablan del 54%) de empresas con página web, frente al 65% de media Europea, y al 90% de los países Nórdicos. Esto implica que nuestro posicionamiento en la Red es pobre y perdemos competitividad.
  • En España solo el 31% de empresas utiliza CRM para investigación de mercados. La media Europea es del 45%.
  • Solo 1 de cada 4 empresas españolas utilizan la informática para la gestión de clientes. Por ejemplo, Alemania nos duplica.
  • El 20% de los sitios web de empresas dedicadas al sector servicios ofrecen la posibilidad de realizar pedidos online y entre un 10%, un 15% permiten el seguimiento de los mismos, y el 4,7% el pago online.
  • De las empresas con página web sólo el 12% de ellas las rentabilizan.
  • Solamente el 11.1% de las empresas españolas realiza ventas por Internet mientras que solamente el 21% del total de empresas españolas compra por Internet.
  • El 80% de las que tienen web vende un 1% de su facturación por ese canal
(Fuentes: INE, OBS, Fundación Banesto, Estudio de Comunicación, Fundación Orange, ONTSI Red.es)

Y podemos seguir dando datos mientras las pymes dejan de innovar para pagar gastos corrientes…
Creo que deberíamos trabajar más en la base para luego poder generar trabajo a todos los que deseen trabajar en redes sociales, ser CM o lo que la empresa necesite en ese momento. Mientras tanto desaparece la Dirección General para el Desarrollo de la Sociedad de la Información, se reducen los presepuestos de I+D, no se sabe el futuro del IMADE en Madrid,etc.

¿Su empresa utiliza CRM o SCRM?


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martes, 14 de diciembre de 2010

¿Las Aplicaciones para los Móviles son Útiles para Afirmar su Marca?

Este artículo apareció originalmente en el Foro Abierto de American Express , Mashable contribuye también regularmente con sus artículos sobre aprovechamiento de los medios de comunicación social y la tecnología en las pequeñas empresas.

En este punto, muchas empresas reconocen que el desarrollo de una marca con aplicaciones móviles (ENG) puede ser una ventaja. Desafortunadamente, menos se entiende como aprovechar al máximo este nuevo canal con el fin de beneficiar a su marca.

"Estamos inundados con peticiones como: 'Necesitamos una aplicación porque alguien dentro de la organización dice que necesitamos una aplicación para el iPhone o necesitamos una aplicación Android", dice Antonio Franco, el presidente y co-fundador de la agencia de desarrollo de aplicaciones EffectiveUI: "las conversaciones son a veces un poco incómodas porque la pregunta es muy simple: ¿Por qué?" Y no fue esta controversia, todavía hay un poco de lucha con la articulación de la razón con la aplicación móvil."

Con el fin de articular mejor los factores que deben impulsar al desarrollo de aplicaciones móviles, EffectiveUI encargó recientemente un estudio a Harris Interactive con 781 adultos en línea que descargaban aplicaciones móviles. Como la empresa sospechaba, el estudio encontró que el 38% de los usuarios de aplicaciones móviles no estaban satisfechos con las aplicaciones disponibles de sus marcas favoritas.
Franco recientemente conversó con nosotros acerca de cómo las marcas pueden no contribuir a este grupo de usuarios insatisfechos con las aplicaciones para móviles.


1. Una aplicación móvil no es una campaña de marketing






Si su objetivo es simplemente hacer visible su marca, las redes de publicidad son una mejor salida  para su campaña de marketing que una aplicación móvil. Sólo el 18% de los encuestados en el estudio, dijo que incluso consideraría una aplicación para la marca de una empresa a  la hora de decidir la descarga. Incluso los clientes más leales no se descargan una aplicación a menos que sea algo útil para ellos.

Cuando una empresa importante de tarjetas de crédito, recientemente, trató de construir una red social en torno a su marca con una aplicación móvil, cruzó la línea entre lo que es apropiado para una aplicación móvil y lo que es apropiado para una campaña de marketing, dijo Franco.

"[La aplicación móvil] no tenía nada que ver con su negocio en realidad, aparte de atraer a los globos oculares", dice. "Y si nos fijamos en los comentarios sobre esa aplicación, es:" Este es un obvio intento de atraer al mercado para mí. Es una aplicación bien diseñada, que ya es bastante, pero de lo que se trata es de ofertas en mi área, tratando de venderme algo. "Trate de seguir muy de cerca lo que hace su negocio, y proporcione valor."


2. Una aplicación de marca no es una página web móvil






Algunas empresas donde Franco ha trabajado, inicialmente querían poner todas las características de su sitio web en sus aplicaciones móviles. Pero eso no es para lo que están destinadas las aplicaciones, dice Franco.

El setenta y tres por ciento de los usuarios de aplicaciones móviles en el estudio están de acuerdo en que ellos esperan de las aplicaciones móviles de una empresa es que sean  más fáciles de usar que su sitio web.

Tomando las 10 características de la página web de la empresa y en movimiento directamente en su aplicación móvil, simplemente no funciona. El problema es que esas 10 características pueden ser útiles en la web, pero que en la utilidad no puede traducirse cuando se ponen en un dispositivo móvil.

"[Los Clientes] no desean que la página web esté entera en una aplicación móvil. Quieren utilidad y unas  características bien definidas y bien diseñadas, específicamente para los casos de uso móvil. Que sea más fáciles de usar -Que sea menos compleja que su sitio web ".


3. Una marca para la aplicación debe otorgar utilidad






El setenta y cinco por ciento de los encuestados dijo que una aplicación móvil debe hacer exactamente lo que quieren o necesitan hacer. "En otras palabras, que me den utilidad", dice Franco. "No el mercado para mí. Que me den algo para hacer algo."

Hay bastantes pocas aplicaciones de marca basadas en la utilidad. Chipotle, Por ejemplo, tiene una aplicación que permite una orden de espera en la cola. Una de las características de la aplicación Starbucks  permite a los usuarios comprar el café con sus teléfonos. Y Target ha introducido recientemente un aplicación IPAD que hará más fácil para los clientes las peticiones a la tienda durante las vacaciones.


4. Enfóquese en el Usuario






Para entender lo que será de interés para los usuarios de su objetivo, es útil entender a los usuarios de destino. Y un poco de investigación no hace daño sólo contribuye a este objetivo.

Franco dice que después de la marca decide qué tipo de consumidor se dirige con su aplicación móvil, los desarrolladores de aplicaciones deben encontrar una manera de profundizar su comprensión de lo que el consumidor quiere. A veces es una cuestión de entrevistar a gente en la calle. Otras veces es entrar en las oficinas de la gente y ver cómo utilizan un sitio web o un software.

"[Una aplicación móvil] tiene que estar centrada en el usuario", dice Franco. "Tiene que venir de un lugar de la empatía por lo que el usuario quiere conseguir de hecho en su dispositivo. No puede provenir de un lugar de una gran campaña creativa, con la esperanza de que va a ser viral. Eso no es lo que la gente quiere en sus dispositivos móviles."


5. Construir alrededor del móvil-Casos de Uso






Las personas realizar algunas tareas en sus teléfonos. Ellos prefieren hacer otras tareas en un sitio web o de alguna otra manera. Es importante centrarse en la primera categoría, para que no estorbe su aplicación con las características que los usuarios no aprecian en un entorno móvil.

EffectiveUI citó la aplicación de FedEx, que permite a los usuarios hacer cuatro tareas: hacer una etiqueta de envío, seguimiento de un paquete, encontrar una oficina de FedEx y obtener una cotización. Mientras que la aplicación deja de lado un montón de características que están disponibles en el sitio web de la compañía, se centra en las tareas que las personas son propensas a mirar en sus teléfonos, mientras hacen "la cola" en una estación de un tren o durante un descanso.


6. Piense dos veces antes de convertirse en un desarrollador de juegos






Si bien algunas marcas como Barclaycard y Audi han tenido cierto éxito con la marca con aplicaciones móviles en los juegos, esta estrategia es arriesgada. En primer lugar, usted está entrando en el negocio del juego. Hay un montón de empresas que exclusivamente crean juegos en la App Store, y son bastante buenos en eso. Competir puede ser difícil. En segundo lugar, es difícil determinar el retorno de la inversión con un juego.

¿Están realmente comprometidos con su marca, digamos,con un personaje bajando por un tobogán de agua loca, por ejemplo?

"Si quieres tener eso, pon anuncios en las Redes para eso", dice Franco. "Estás específicamente entrando y sacando un juego que es relevante para su marca y podemos decir, queremos patrocinar a ese juego. Así que en lugar de entrar en el negocio del juego, permanezca en el negocio de la comercialización, si ese es su objetivo. Y patrocine otras cosas. O utilice la plataforma de publicidad móvil ".


7. Es mejor no tener la aplicación de marca que una mediocre






El estudio EffectiveUI encontró que el 13% de las personas que tuvieron una mala experiencia con una aplicación de marca evitan descargar otras aplicaciones de esa marca a causa de ella. Esto significa que si crea una aplicación ineficaz de marca, seguramente afectará a sus intentos de futuro en aplicaciones móviles también.

"El estudio básicamente dice tomar este canal en serio", dice Franco. "Y no sólo tratarlo como un microsite de una campaña de $ 60,000. Un microsite mala cae plana, y está diseñada para desaparecer en tres meses. Una aplicación móvil mala hace daño duradero - porque está ahí para siempre. Por lo tanto, tomemos muy en serio todo esto. "

¿Ve útil el marketing a través de móviles?

Cuando empiezo a pensar en la productividad, entiendo por qué lo llamamos a aumentar la productividad para tener un smartphone sólo para que los chicos, no creo que soy un ignorante de la gran cantidad de aplicaciones por ahí que realmente nos ayudan en nuestro trabajo diario. Pero al mismo tiempo, lo que nos impide tomar un respiro 15 minutos aquí y allá a jugar o interactuar en realidad a través de Internet, ¿a su vez lleva a nuestro enfoque de trabajo? Como puede ver, esta discusión puede más o menos para siempre y para siempre, y estoy muy interesado en escuchar lo que usted piensa de él. ¿Con el smartphone le permitió ser más productivo en tu trabajo o te ha ralentizado debido a las muchas distracciones que se presentan?

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jueves, 9 de diciembre de 2010

Landing Page: la Página Construida para Recibir Potenciales Clientes

Landing Pages: Merging Differences
Landing Pages: Merging Differences (Photo credit: Kaeru)
En el marketing 0nline, se denomina landing pages o páginas de aterrizaje a las páginas de un sitio Web en las que un usuario "aterriza", después de haber pulsado en el enlace de algún banner o anuncio de texto situado en otra página Web o portal de Internet. En la mayoría de los casos, esta página Web es una extensión del anuncio de promoción, donde se explica más detalladamente la oferta del producto o servicio que se está ofertando. La página de aterrizaje es la página que hemos programado para recibir el tráfico proveniente de nuestras campañas de banners, e-mail marketing, pago por clic y posicionamiento natural en buscadores, entre otras.

Un usuario hace clic sobre un enlace insertado en un anuncio patrocinado o banner porque se siente atraído por él. La clave de una buena landing page está en mantener las expectativas que el banner o enlace ha despertado en el usuario.

En muchas de nuestras campañas de marketing en Internet podemos decidir cuál será la página de destino a donde irán los usuarios. Con esta ventaja debemos desarrollar Landing Pages enfocadas por completo a la conversión.

¿Qué elementos debe cumplir una Landing Page para ser eficaz?
  • Debe insertar elementos de credibilidad: sí su marca es reconocida, aproveche esta oportunidad y haga bien visible el logo de su marca o de su empresa.
  • Gancho bien visible: el gancho comercial, la proposición de venta, es lo que va a motivar al usuario a realizar la acción que necesitamos. Deje bien visible y claro las ventajas de su oferta.
  • Inserte mecanismos de respuesta o "call to action": la landing page es un puente entre nuestra herramienta de marketing online y nuestra página de conversión. Haga bien visible con un enlace o botón el lugar donde quiere que el visitante haga clic para aterrizar en el carrito de compra o formulario de contacto.
  • Diseño atractivo y profesional: los usuarios de Internet asocian diseños feos y poco profesionales al spam o sitios Web de poca credibilidad. El uso de imágenes relevantes mejora en muchos casos los ratios de respuesta en una Landing Page.
  • Textos concretos y resumidos: trate de ser conciso resumiendo la información que quiere trasmitir. Se debe usar poco texto para no dispersar la atención.
  • Resalte las ventajas que ofrece su producto o servicio en pocas frases: analice la oferta de su competencia e informe en la página de aterrizaje de su principal ventaja competitiva (Unique Selling Proposition).
  • Contenido más importante en la parte de arriba y a la izquierda: el patrón de lectura de una Landig Page es de arriba/izquierda hacia abajo/derecha. Dado esto, lo mejor es ponderar los contenidos que más nos interesa promocionar en la parte superior de la página de aterrizaje.
  • Usar mensajes directos y de urgencia en las llamadas a la sección: en los botones de conversión, verbos de acción como "Comprar", "Enviar", "Añadir a carrito de compra" pueden ser sustituidos por "Comprar ya", "Añadir a carrito de compra ahora". Dotar de un sentido de urgencia a los botones de llamada a la acción mejora los ratios de conversión.
  • Uso de testimoniales: añadir imágenes y pequeños textos de opiniones de clientes de nuestro producto mejora los ratios de conversión. Si podemos añadir un testimonial en formato de vídeo, mucho mejor.
  • Compruebe que su página de aterrizaje no contiene errores ortográficos.
  • Landing Page compatible: compruebe que su Landing Page se visualiza correctamente en todos los navegadores Web (Internet Explorer, Firefox, Safari, Google Chrome, Opera, etc.).
  • Compruebe que su Landing Page posee una rápida velocidad de descarga.
  • Evite distracciones: no incluya elementos con mucha animación, sonido, música.
  • Benchmarking de Landing Page: un buen ejercicio para mejorar nuestros contenidos es fijarnos en los demás. Fijémonos un poco en aquellas Landing Pages de la competencia o de otros sectores que nos gustan.
  • Utilice palabras o frases clave adecuadas.

Gestión de las Landing Pages en campañas de anuncios patrocinados 


Según los últimos estudios, el rendimiento de una campaña de pago por clic radica en el 50 por 100 de los casos en la calidad de la "landing page" o página de aterrizaje. De nada sirve tener el más atractivo de los anuncios si después el usuario aterriza en una página con poca información y escasa usabilidad que obliga al potencial cliente a huir hacia la página Web de la competencia. Trate de que la página donde aterrice el usuario que hace clic en su enlace patrocinado refleje realmente la oferta que anunció previamente en su anuncio. Asegúrese también de que esa página tiene todo lo necesario para persuadir a la visita de convertirse en cliente.



Algunas recomendaciones a seguir:
  • Usar landing pages diferentes para distintos grupos de anuncios: anteriormente hablamos de que mientras más segmentadas sean las palabras clave y los anuncios, mejores resultados se obtendrán. Igualmente si asignamos una landing page diferente y relevante a cada grupo de anuncios los resultados serán óptimos.
  • La landing page debe mantener la promesa de lo ofertado en el anuncio patrocinado. Por ejemplo, si el anuncio patrocinado dice que hay un descuento del 50 por 100, la landing page debe confirmar de forma bien visible esta oferta.
  • La landing page debe ser una página que cargue rápido, es decir, que no sea lenta. Según las directrices de Google AdWords es uno de los factores tomados en cuenta para el cálculo del "quality score". Por este motivo, las páginas con mucho peso, con animaciones flash u otro elemento de diseño o programación que ralentice su carga no son aconsejables.
  • La landing page de una campaña de anuncios patrocinados debe estar a un solo clic del medio de conversión (carrito de compra, descarga de demo, cumplimentación de formulario, etc.).
  • El diseño gráfico de la landing page debe ser profesional para aumentar la confianza del usuario en el sitio Web.
  • Pruebe distintas versiones de su landing page. Cambie uno o varios elementos y mida la versión de la landing page que mejores resultados registra. Esa será sin duda la que utilizará en la mayor parte de vida útil de la campaña.


El diseño gráfico y los contenidos de una landing page para una campaña de anuncios patrocinados no difiere mucho de la landing page que se puede utilizar en otras herramientas del e-marketing y los banners.

¿Cómo redactar los contenidos de nuestra Landing Page para convertir visitas en clientes?

Otra parte fundamental para aumentar la conversión de un sitio Web son los contenidos que incorporamos en nuestra landing page, que al final se convertirá en la labia del vendedor que convence al visitante para que adquiera nuestros productos o servicios.


A continuación detallamos algunas pautas a seguir para que los contenidos de nuestra landing page sean un imán de clientes.

  • Usar textos familiares, parecidos a los que usan los clientes: existen muchos artículos de Internet que dicen que el "contenido es el rey" pero si el rey no habla de la misma forma que sus súbditos de nada sirve tener muchos contenidos. Por lo tanto NO a los contenidos sofisticados o formales, buscar un lenguaje que utilicen sus clientes, tenemos que hablar (escribir) el "idioma" del cliente, es decir, usar palabras familiares para describir nuestros productos o servicios.
  • Localización de contenidos versus traducción de contenidos: otro error muy común es el que resulta en la traducción de una Web a otros idiomas. El 99% de las empresas suelen traducir "textualmente" su versión en español al resto de idiomas que les interesa presentar su página. Aunque el proceso de traducción sea altamente profesional y elaborado por nativos de esos idiomas, lo mejor es aplicar la localización de contenidos por mercados a los que nos dirigimos. También se deben cambiar ciertos contenidos o dar más importancia a determinados textos dependiendo del idioma de la Web. Por ejemplo si tenemos una tienda online de comestibles, el comprador nacional tomará muy en cuenta el precio y la calidad del mismo pero un comprador del extranjero tomará más en cuenta el embalaje y transporte del producto. Dado esto los contenidos a destacar en una versión de idioma sobre la otra serán diferentes.
  • Estructura de los contenidos que convencen a nuestros visitantes: uso de títulos y subtítulos, mejor párrafos cortos a un párrafo largo, uso de listas. Empiece el contenido de una página por la conclusión. Simplifique los contenidos y escriba de forma activa.
  • Uso de la teoría de la objeción y contra-objeción: póngase en los zapatos de su potencial cliente y pregúntese qué posibles objeciones puede tener a la hora de comprar sus productos por Internet. Qué cosas le preocupan a su potencial cliente a la hora de hacer clic para comprar en nuestra Web. Haga una lista de esas objeciones y desarrolle un contenido que responda y resuelva en detalle cada una de esas dudas iniciales. Dado esto, es importante desarrollar contenidos que indiquen las políticas de devolución de un producto. De esta forma se reduce la incertidumbre del cliente en este aspecto.

    Los tests A/B

    Se trata de probar la respuesta de los usuarios ante dos opciones de la misma página Web concreta. Con este test conoceremos cuál es la versión que mejor conversión registra de un total de dos versiones, como dijimos anteriormente. De esta manera obtenemos una versión favorita sobre la otra. Las ventajas que ofrece este test es que es muy sencillo de implementar y cómodo de medir. La desventaja del test A/B se registra en el escenario donde hacemos varios cambios de elementos en una página. En este caso no es posible identificar cuál es el elemento que de forma independiente afectó a la conversión en mayor medida.



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    Usabilidad: Factor Clave del Rendimiento de un Sitio Web

    Un sitio Web orientado al rendimiento debe cumplir fundamentalmente dos criterios:
    • Ser usable o amigable para el usuario (user friendly), pues de ello va a depender su capacidad de convertir visitas en clientes.
    • Ser indexable o amigable para los buscadores (search engine friendly), pues de ello va a depender su capacidad de atraer tráfico de calidad en los buscadores.
    Sin embargo, enfrentadas con el proyecto de desarrollar su nuevo sitio Web, la mayoría de las empresas muestran una clara falta de metodología. El resultado es que el sitio Web, más que una unidad de negocio online de la empresa, termina siendo una extensión de la tarjeta de presentación, una especie de book corporativo online al que remiten sus comerciales para ampliar la información sobre la misma.

    Una de las causas principales que originan este resultado es la forma en que se desarrolla el proyecto, la cual suele seguir el siguiente patrón:
    1. La Dirección General decide que la empresa necesita un sitio Web o actualizar el que ya tiene, muy frecuentemente después de visitar las páginas online de algún competidor.
    2. La Dirección General solicita al departamento de Sistemas o al proveedor informático (empresa de diseño Web) externo que cree el nuevo sitio Web de la empresa o mejore el actual para que se parezca al del competidor.
    3. El departamento de Sistemas, el proveedor informático, o quizás ambos, analizan el sitio Web del competidor y diseñan la estructura, contenidos y funcionalidades que habrá de tener la nueva Web.
    4. Sistemas pide al departamento de Marketing o la agencia de publicidad de la empresa los textos e imágenes que necesita para completar los contenidos de las páginas previstas en su estructura.
    5. Sistemas o bien el proveedor informático programan y publican el nuevo sitio Web.
    El principal defecto de este enfoque es que el proyecto lo lidera el departamento de Sistemas o bien el proveedor informático externo. Y eso es un grave problema porque tanto el departamento de Sistemas como la empresa de diseño Web que se pueda contratar al efecto:
    • No conocen en profundidad cuál es el plan estratégico de la empresa. Por lo tanto, es difícil que desarrollen un sitio Web alineado con ese plan estratégico.
    • No conocen cuál es el marketing-mix de la empresa. Por tanto, es difícil que desarrollen un sitio Web integrado con ese marketing-mix.
    Sin conocer cuáles son las líneas estratégicas fundamentales de la empresa y cuál es la función que deberá cumplir el sitio Web en su marketing-mix, no se pueden definir los objetivos del sitio Web, a qué usuarios potenciales se dirigirá y qué querremos que el sitio Web consiga con cada tipo de usuario. El resultado será un sitio Web desenfocado, sin objetivos medibles y sin una estrategia clara para alcanzarlos. Pretender que el departamento de Sistemas o un consultor externo de desarrollo Web deberían intuir cuál es el sitio Web óptimo para la empresa carece de fundamento y suele ser simplemente una apuesta abocada al fracaso.

    Aunque la informática es necesaria para desarrollar un sitio Web, hemos de entender que su papel es meramente instrumental.

    La programación es una herramienta al servicio de la estrategia desarrollada por el departamento de Marketing y este departamento, y no el de Sistemas, es el que ha de liderar el proyecto. En cualquier caso, en el proyecto de desarrollo de un nuevo sitio Web, ambos departamentos deberán colaborar estrechamente.
    Como resumen final podemos decir que la Usabilidad es la facilidad en la navegación y el uso de una Web. El diseño y la programación deben centrarse en la "experiencia" del usuario proporcionándole una navegación fluida e intuitiva. Cuando un internauta visita (o usa) una Web, lo hace básicamente por una de las siguientes razones:
    • Buscar información de interés.
    • Comprar un producto/servicio.
    • Subscribirse o registrarse para obtener algo (newsletter, entrar en un foro, descargarse un documento, etc.).
    El objetivo de la usabilidad es dirigir al usuario para que realice algunas de estas acciones de forma rápida, sencilla e intuitiva.
    El problema es que a veces el diseño y la creatividad chocan con la funcionalidad. Haciendo un símil con el famoso libro de Gray John, "los hombres son de Marte, las mujeres de Venus", podríamos decir que los programadores son de Marte y los diseñadores son de Venus. Los primeros tienen un perfil técnico y su objetivo es conseguir que los desarrollos funcionen, para los segundos lo importante es la estética y la creatividad. La empresa tendrá que incorporar el componente de marketing para que el trabajo de ambos esté al servicio de la funcionalidad del usuario.

    martes, 7 de diciembre de 2010

    Infografía: La Evolución del Social CRM

    • El 77% de los clientes buscan incentivos y cupones en los sitios de los medios sociales. 
    • El 46% de los clientes se dirigen a los medios de comunicación social para solucionar problemas eficazmente. 
    • El 80% de los consumidores de EE.UU. recurren a los medios de comunicación social para verificar las recomendaciones de compra.
    • El 60% de los consumidores de EE.UU. interactúan regularmente con las empresas en un sitio de redes sociales.
    • El 55% de los consumidores de EE.UU. leen los comentarios de los usuarios onlines. 
    • El 43% de los consumidores de EE.UU. dicen que las marcas deben utilizar los medios sociales para ayudar a los clientes.
    • El 21% de los clientes buscan para sus compras especializadas, dirijirse a las redes sociales. 
    Haga clic en la imagen para la versión más grande:


    https://www.bluehost.com/track/eduarea1/

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    sábado, 4 de diciembre de 2010

    La Realidad Aumentada-Una Herramienta para la Publicidad y el Marketing

    English: Wikitude - location-based Augmented R...
    La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

    Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

    La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir de sensores y actuadores.

    La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina,  la arquitectura, la publicidad de marcas o las comunidades virtuales.

     

    • Proyectos educativos:
    Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, Además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo. Algunos trabajos sobre esto están MakeWare.net.


    • Cirugía:
    La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.


    • Entretenimiento:
    Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena más representativas de la realidad aumentada es el "Can You See Me Now?" de Blast Theory. Es un juego on-line de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo lugar en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de uso para amortizarlo.

     


    Para escuchar música, haciendo de esta forma más realista como si estuviéramos en un concierto.



    • Simulación:
    Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.
    • Servicios de emergencias y militares:
    En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar información de mapas, localización de los enemigos...
    • Arquitectura:
    La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo plano. Algunos ejemplos se aprecian en MakeWare.net.


    • Apoyo con tareas complejas:
    Las tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden simplificarse mediante la inserción de información adicional en el campo de visión. Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento. La realidad aumentada puede incluir imágenes de los objetos ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la cirugía. Como por ejemplo una radiografía de rayos vista virtualmente basada en la tomografía previa o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magnética nuclear abierta.


    • Los dispositivos de navegación:
    AR puede aumentar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Las lunas delanteras de los automóviles pueden ser usadas como pantallas de visualización frontal para proporcionar indicaciones de navegación y información de tráfico.
    • Aplicaciones Industriales:
    La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Además, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final.

    BMW tiene una aplicación en realidad aumentada dirigida a los talleres mecánicos que facilita la localización de las piezas del motor, haciendo de esta forma más fácil el trabajo de los mecánicos.



    • Prospección:
    En los campos de la hidrología, la ecología y la geología, la AR puede ser utilizada para mostrar un análisis interactivo de las características del terreno. El usuario puede utilizar, modificar y analizar, tres mapas bidimensionales interactivos.
    • Colaboración:
    La realidad aumentada puede ayudar a facilitar la colaboración entre los miembros de un equipo a través de conferencias con los participantes reales y virtuales.
    • Publicidad:
    Una de las últimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. Hay diferentes campañas que utilizan este recurso para llamar la atención del usuario.



    La revista Esquire publica en la edición de diciembre del 2009 diferentes códigos QR (Quick Response), que son una variante más potente de los códigos de barras que pueden ser escaneados por una webcam que al reconocerlos nos ofrece información extra sobre el producto. Los códigos QR que incorpora la revista son reconocidos por las webcams de los usuarios y en ser reconocidos activan un video superpuesto a la imagen de la webcam. Para poder interpretarlos se necesita un software especifico.



    En el siguiente vídeo tienes otro ejemplo de realidad aumentada donde se realiza publicidad del Citroën C3 Picasso.



    ¿Se te ocurre alguna aplicación para la realidad aumentada?

    A continuación tiene las mejores 40 aplicaciones de realidad aumentada existentes actualmente.

    Comenzamos con el listado:

    Golfscape GPS Rangefinder: Una aplicación ideal para golfistas.
    New York Nearest Places: La mejor aplicación si deseas ver la ciudad de Nuvca York de otra forma.
    DanKam for iPhone: Aplicación para las personas que sufren daltonismo.

    SpyGlass: Convierte tu iPhone en un catalejo.
    Theodolite: Todo lo necesario para hacer senderismo.
    Panoramascope: Toda la información del entorno que te rodea.
    AR Compass: La brújula más moderna en tu iPhone.
    Robotvision: Explora tu entorno con mayor facilidad.
    Cyclopedia: Una enciclopedia con bastantes novedades.

    Layar Reality Browser: Consigue información instantánea de lo que retrata su cámara.
    Localscope: Explora cada rincón de tu ciudad.
    Peaks: Ideal para saber la información de las montañas.
    Star Chart: La información de todas las estrellas en tu mano.
    SnapShop Showroom: Decora tu casa antes de comprar los muebles.
    Augmented Car Finder: Encuentra donde esta tu coche.
    Pocket Universe: La mejor aplicación para los astrónomos.
    Wikitude: Explora tu alrededor con la realidad aumentada.
    buUuk: Toda la información de Australia, Nueva Zelanda, Tokio, Singapur, Hong Kong, Tailandia, o Dubai
    London Tube: La aplicación del metro de Londres.

    Travel Guide: La mejor guía de viajes.

    Heads Up Navigator: GPS con realidad aumentada.

    SunSeeker: Toda la información del Sol a tu alcance.

    Dishpointer: Mira donde están los satélites.

    AR Basketball: Un juego de Baloncesto con un plus de realidad aumentada.

    Sky Siege: Controla un avión para triunfar en la guerra.

    AR Invaders:Pelea contra los invasores del espacio.
    FirePower: Dispara a todos los coches que veas.

    Nearest Wiki: Otra aplicación para obtener más información de lo que ves.

    Spot Crime: Te muestra qué crímenes se han cometido a tu alrededor.

    Nulaz AR Premium: Posiciona a quien quieras.

    See Breeze 3D: Observa las condiciones del viento en 3D.

    AR Soccer:Juega al fútbol con la pelota virtual de este juego.
    iVision – Iron Man HUD for iPhone: Conviértete en Iron Man

    myNav: Si no recuerdas como llegar a tu coche, esta aplicación te ayudará.

    Aure: Comparte tu opinión sobre lo que ves a tu alrededor.

    Satellite Augmented Reality: Observa los satélites del cielo.

    ARDefender: Defiende tu torre del ataque de tus enemigos.

    Quick Writer: Escribe mientras ves lo que hay delante de ti.

    Compass360: Una aplicación que te muestra las direcciones geográficas que te rodean.

    SketchWiz: Convierte en un dibujo todo lo que observes con la cámara.













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    jueves, 2 de diciembre de 2010

    La Web 3.0: ¿Hablamos de Algo Que No Existe?

    The common style of today's Web 2.0 interface....
    Según la Wikipedia "Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D.

    Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada".

    Aunque lo cierto es que fue Phil Wainewright quien utilizó por primera vez el término "Web 3.0" hacia el año 2005, y hasta la fecha, el concepto ha sido aún más difícil de precisar que la Web 2.0 cuando fue acuñado por primera vez. Ya el término atrae a la controversia, en Wikipedia apenas lo citan, excepto para decir que no hay "consenso suficiente de la comunidad de diseñadores web para justificar la creación de un nuevo término para describir la próxima generación de la Web." ¿Es real?, y ¿Qué significa para SEO?


    La web semántica que se ha hablado durante tanto tiempo es uno de los temas centrales - básicamente las máquinas entienden mejor las necesidades humanas. La mejor manera de explicar esto es en el portal de música de Last.fm que pone a artistas de música y bandas similares a los artistas y bandas que te gusta.

    La cuestión de si es real no tiene una simple respuesta de sí o no, la respuesta más precisa es que apenas está empezando a llegar a ser como la tecnología que comienza a ponerse al día con nuestras ideas de lo que "todavía no es". Me gustaría ser capaz de hacerlo. E incluso una vez que existe, no puede ser llamada Web 3.0. Esto debería ser un alivio para muchos que están bien alimentados con el uso del término "Web 2.0".

    Parte del problema también es que hay un cierto desacuerdo sobre lo que esta nueva web nos traerá en el futuro. Parece que si hay tantas definiciones de la Web 3.0, ya que hay personas que tratan de definirlo! En este artículo, voy a tratar de darle una idea de las visiones comunes para la Web 3.0, y cómo podrían afectar a su trabajo como SEO. No puedo tomar el crédito para cualquiera de estos paradigmas de la posibilidad de que todos ellos provienen de mis lecturas sobre el tema, y han sido expresadas por una variedad de observadores.

    Una forma de por donde, la Web 3.0, podría ir más parece por Web 3D. Con esta visión, la web empieza a parecerse a una serie de espacios 3D - y no como Second Life, va más lejos. La idea es que la capacidad de interactuar en un espacio online en 3D simulado abre nuevas formas de conectarse y colaborar. Es difícil decir cómo se llevaría a cabo (juego de palabras no previsto); combinado con micrófonos, la posibilidad de controlar un PC a través de voz y gestos, y juegos de realidad virtual con gafas que sumergen al usuario en un nuevo entorno, que podría dar lugar a una manera totalmente diferente en la experiencia con la web.Estos sistemas ya existen pero no aplicados a la Web.

    Este tipo de Web 3.0 todavía tendría un lugar para el SEO, pero sería un poco diferente del actual. Aún se trata de ayudar a sus clientes a ser más popular, pero - más populares ¿en qué? Los motores de búsqueda seguirán siendo importantes, pero tendrán que ser aún más conscientes del público objetivo de su cliente, donde se prefiere a congregarse (es decir, qué tipo de sitios), y donde van a conocer los tipos de productos y / o servicios que ofrece su cliente. Ponga en la Web 2.0 los términos, los motores de búsqueda vertical y social, probablemente sería más importante en ese tipo de mundos que en la actualidad.



    ¿Por qué necesitamos la Web 3.0?

    La Web 1.0 es acerca de la información, donde los usuarios pueden ir a los datos en línea, acceder y descargar. En la Web 2.0 se acercan a  la producción, los usuarios crean y publican contenido. YouTube, los blogs, Flickr están en la revolución Web 2.0. Web 3.0 va un paso más allá, donde en el Internet se pueden ejecutar procesos y disponer de aplicaciones prácticas.

    ¿Cuándo llegará?

    Pronto indudablemente no. La llegada de la Web 3.0 dependerá mucho de las tecnologías de su madurez, que no va a pasar por lo menos durante otros dos años. El plazo para la Web 3.0 se espera que sea del 2011 al 2020.

    ¿Dónde se puede sentir su peso?

    El mayor cambio en el contenido de la Web 3.0 será en el aspecto audiovisual. Las páginas de texto basadas en la web dará paso a un audio de alta definición y con contenido visual. Algunos expertos incluso hablan de una experiencia web totalmente en 3D, una segunda vida (Second Life). Se Espera una interfaz mucho más fluida en  la Web.

    ¿Qué tecnologías son susceptibles de ser utilizadas?

    Las mejoras más drásticas se verán en la interpretación de los datos, que es como un sitio web se analiza o se trata antes de ser arrojado al usuario.

    ¿Cómo va a beneficiar a los usuarios?

    Los estándares abiertos, y las API para que todos puedan acceder a dos cosas donde la gente está hablando, en otras palabras, mayor acccesibilidad. La colaboración en línea en los proyectos se convertirá en un pilar. La distribución de software y los juegos será más fáciles y más baratos. Las ventas multimedia pueden cambiar por completo en los mercados en línea.




    El resumen de todo esto es que la Web 3.0 es una nueva manera de hacer las webs actuales mucho más accesibles para los buscadores, para lograr búsquedas más exactas haciendo uso de información adicional con un formato estándar para todos. Mucho más sencillo de entender, ¿verdad?

    Solo en el uso de los buscadores los usuarios notaran y tendrán conciencia de que las webs han cambiado al encontrar mejores resultados a sus búsquedas. Y esto para mi es solo una mejor organización de la información, gracias a que cada vez tenemos maquinas más potentes para hacer uso de tecnologías que devoran recursos para la gestión de toda esta información adicional. Novedoso sí, pero no tanto como para hablar de un cambio de concepción en las webs.




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